這。
閃電遊戲迎來個完全到客,epic創始蒂姆斯維尼,甚至林逍張純都沒向發過邀請。
當時張純代表閃電遊戲美國epic公司,求使用虛引擎,並且請epic派技術員,進相關支持。
蒂姆斯維尼當時態度望,沒到萬裏之國,竟然都虛引擎啊。
蒂姆個純粹理主義者。
卡馬克同等級別技術牛,當時為寫東,覺得電腦自帶文本軟件太難用,所以決定自己寫個,寫著寫著,法又變,直接把這個文本軟件改成個遊戲。
然後,這個遊戲炮而紅,給帶來幾萬美元收入。
接著,又這個基礎遊戲修修改改,弄個虛引擎。
然後……遊戲也好好開發。
門制作遊戲引擎,並且讓其開發商用引擎。
開發個堡壘之夜,本質為養虛引擎主業。
遊戲登錄器稍稍改,變成epic遊戲商,又幾億美元賣給騰訊百分之股份。
這個腦子裏面,真就隻虛引擎。
遊科開發猴時候,用虛引擎,epic邊也派專業員進力支持。
成為佬巨頭之後,也管公司,雇別管理公司,自己埋頭寫代碼。
所以從虛到虛,甚至未來虛,主代碼都個寫來。
理很簡單,未來部分遊戲,甚至個虛擬世界,都用虛引擎構建來。
這次epic公司派個技術員,常駐閃電遊戲裏面,共同解決相關問題。
其最核問題,就連線帶來沖突。
這其實虛引擎原本老問題,雖然虛比起虛,非常巨提,但還從虛基礎改過來。
但還好點,這代引擎完全務於純單機遊戲,而傾向於型連線遊戲。剛開始推來時候,就聯線沖突,經過修改,這個問題至美邊遊戲場得到錯解決。
但來到林逍《誅仙》,這個問題就顯得非常嚴。
因為林逍這個就型聯線遊戲,而超型聯線遊戲。
所以閃電遊戲epic作員解決個又個難題。
這段時間……
僅僅目標作參與相關作,黃泉作也完全加入進。
百,拚命啃各種難題。
幾乎每次都這樣。
“靠,這樣問題,根本沒法解決啊,放以直接放棄,直接繞啊……”
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